Términos
Vocabulario del glosario, con definición, implicación y enlace a la nota de origen.
| Término | Definición | Implicación |
|---|---|---|
| Plakoro | El juego | 1 vs. 1; gana quien deja al rival a 0 HP. Ver [Qué es Plakoro](que-es-plakoro.md). |
| Charakoro | Dado con forma de Pokémon; marca la orientación | Debe ser del mismo Pokémon que tu Characard; no se cambia durante la batalla, ni siquiera por otra pose del mismo Pokémon. Ver [Orientaciones](tipos-simbolos-orientaciones.md). |
| Enekoro | Dado de energía; 6 caras | 2 caras fijas + 4 personalizables; no se cambian durante la batalla. Ver [Anatomía y chips](../03-dados/anatomia-y-chips.md). |
| Characard | Carta de personaje: Pokémon, tipo, debilidad, HP | Se coloca boca arriba; HP actual de todos los personajes: 120. Ver [Roster](../05-datos/roster.md). |
| Wazacard | Carta de movimiento: tipo, coste, daño, efecto y filas de orientación | Eliges 4; no puedes repetir carta; solo movimientos de tu Pokémon; todas boca arriba antes de empezar. Ver [Selección y rotación](../04-ataques/seleccion-y-rotacion.md). |
| Contador de vida | Marcador de HP | Se pone a 120 al inicio; no se puede curar por encima del máximo. Ver [Resolución de ataque](../02-reglas/resolucion-de-ataque.md). |
| Chip de personalización | Pieza que se inserta en una cara del Enekoro | Combinación libre; las dos mitades fijas no tienen que coincidir de color. Ver [Anatomía y chips](../03-dados/anatomia-y-chips.md). |
| Chip simple | Chip con **1 símbolo** de energía; **tetón redondo** | Ocupa una ranura redonda; aporta 1 símbolo. |
| Chip doble | Chip con **2 símbolos** (iguales o distintos); **tetón cuadrado** | Ocupa una ranura cuadrada; aporta 2 símbolos. Es la palanca principal para subir el techo de energía. Ver [Ley del pool](../03-dados/ley-del-pool.md). |
| Mitad fija (convexa/macho) | Parte fija del dado con 1 símbolo | La pareja de mitades fijas no necesita ser del mismo color. |
| Mitad fija (cóncava/hembra) | Parte fija del dado con 1 símbolo | Cada dado lleva una mitad macho y una hembra de atributos distintos. Ver [Anatomía y chips](../03-dados/anatomia-y-chips.md). |
| Mini Charakoro | Dados pequeños de versiones/expansiones antiguas | No están en el FAQ básico de 2026; solo si tu carta/regulación los pide. |
| Chequeo de energía | Comparar los símbolos obtenidos con el coste | Si no se paga, el movimiento falla y el turno termina; **no hay chequeo de Charakoro**. |
| Chequeo de Charakoro | Comparar la orientación con las filas de la carta | Si coincide, se aplica el efecto de esa fila; si no, no hay efecto de orientación, pero el daño base sí se aplica. |
| Orientación | Postura en la que queda el Charakoro | 6 caras físicas; las cartas suelen agrupar “de lado” en una sola fila. |
| Coste | Símbolos de energía que exige el movimiento | Puede incluir colores y símbolos incoloros (comodín). |
| Energía incolora | Símbolo “Normal” en la carta | Cuenta cualquier tipo; después de reservar los colores, cualquier símbolo sobrante vale. |
| Debilidad | Tipo que recibe +20 de un movimiento de ese tipo | Se aplica **una vez**, después de sumar daño base + efectos. |
| Guardia / reducción | Efecto que resta daño que recibes el siguiente turno | Se aplica después de la debilidad; puede dejar el daño en 0. |
| Rotación | Los 4 movimientos que llevas y el orden en que los usas | No puedes repetir el de tu turno anterior; lo normal es un bucle A-B-A-B con 2 cartas de tech. |
| Regulación | Conjunto de reglas/legalidad de un evento | Puede limitar chips, cartas o modificaciones; pregunta antes de optimizar para torneo. |
| Reglas de evento | Reglas de conducta, tiempo y material | Si se acaba el tiempo, se termina el turno del segundo jugador y se comparan HP. |