Términos

Vocabulario del glosario, con definición, implicación y enlace a la nota de origen.

TérminoDefiniciónImplicación
PlakoroEl juego1 vs. 1; gana quien deja al rival a 0 HP. Ver [Qué es Plakoro](que-es-plakoro.md).
CharakoroDado con forma de Pokémon; marca la orientaciónDebe ser del mismo Pokémon que tu Characard; no se cambia durante la batalla, ni siquiera por otra pose del mismo Pokémon. Ver [Orientaciones](tipos-simbolos-orientaciones.md).
EnekoroDado de energía; 6 caras2 caras fijas + 4 personalizables; no se cambian durante la batalla. Ver [Anatomía y chips](../03-dados/anatomia-y-chips.md).
CharacardCarta de personaje: Pokémon, tipo, debilidad, HPSe coloca boca arriba; HP actual de todos los personajes: 120. Ver [Roster](../05-datos/roster.md).
WazacardCarta de movimiento: tipo, coste, daño, efecto y filas de orientaciónEliges 4; no puedes repetir carta; solo movimientos de tu Pokémon; todas boca arriba antes de empezar. Ver [Selección y rotación](../04-ataques/seleccion-y-rotacion.md).
Contador de vidaMarcador de HPSe pone a 120 al inicio; no se puede curar por encima del máximo. Ver [Resolución de ataque](../02-reglas/resolucion-de-ataque.md).
Chip de personalizaciónPieza que se inserta en una cara del EnekoroCombinación libre; las dos mitades fijas no tienen que coincidir de color. Ver [Anatomía y chips](../03-dados/anatomia-y-chips.md).
Chip simpleChip con **1 símbolo** de energía; **tetón redondo**Ocupa una ranura redonda; aporta 1 símbolo.
Chip dobleChip con **2 símbolos** (iguales o distintos); **tetón cuadrado**Ocupa una ranura cuadrada; aporta 2 símbolos. Es la palanca principal para subir el techo de energía. Ver [Ley del pool](../03-dados/ley-del-pool.md).
Mitad fija (convexa/macho)Parte fija del dado con 1 símboloLa pareja de mitades fijas no necesita ser del mismo color.
Mitad fija (cóncava/hembra)Parte fija del dado con 1 símboloCada dado lleva una mitad macho y una hembra de atributos distintos. Ver [Anatomía y chips](../03-dados/anatomia-y-chips.md).
Mini CharakoroDados pequeños de versiones/expansiones antiguasNo están en el FAQ básico de 2026; solo si tu carta/regulación los pide.
Chequeo de energíaComparar los símbolos obtenidos con el costeSi no se paga, el movimiento falla y el turno termina; **no hay chequeo de Charakoro**.
Chequeo de CharakoroComparar la orientación con las filas de la cartaSi coincide, se aplica el efecto de esa fila; si no, no hay efecto de orientación, pero el daño base sí se aplica.
OrientaciónPostura en la que queda el Charakoro6 caras físicas; las cartas suelen agrupar “de lado” en una sola fila.
CosteSímbolos de energía que exige el movimientoPuede incluir colores y símbolos incoloros (comodín).
Energía incoloraSímbolo “Normal” en la cartaCuenta cualquier tipo; después de reservar los colores, cualquier símbolo sobrante vale.
DebilidadTipo que recibe +20 de un movimiento de ese tipoSe aplica **una vez**, después de sumar daño base + efectos.
Guardia / reducciónEfecto que resta daño que recibes el siguiente turnoSe aplica después de la debilidad; puede dejar el daño en 0.
RotaciónLos 4 movimientos que llevas y el orden en que los usasNo puedes repetir el de tu turno anterior; lo normal es un bucle A-B-A-B con 2 cartas de tech.
RegulaciónConjunto de reglas/legalidad de un eventoPuede limitar chips, cartas o modificaciones; pregunta antes de optimizar para torneo.
Reglas de eventoReglas de conducta, tiempo y materialSi se acaba el tiempo, se termina el turno del segundo jugador y se comparan HP.

Nota completa de términos